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改进的机制也很简单,就是多加一层判断,和读指令时的参数输入功能就可以。

什么意思呢?

比如说,玩家攻击的是旁边的树干,跟怪物没有关系,那么这个时候怪物会先读到玩家的操作指令是【攻击】,然后再读一个额外的参数【目标】,那么就能得出结论——

玩家攻击的目标不是自己。

这个时候怪物做出的行为不是躲避,而是趁你病要你命,直接上前就是一jio,打得你生活不能自理。

对于延迟攻击也是一样,预读了【攻击】指令之后,还会预读一个【攻击动作时间】,这样怪物就不会产生误判,从而能在精确的时间当中进行躲避。

……

当然,曹老板也没有变态到非要羞辱玩家不可的地步,做了读指令并不代表怪物要用完美的应对方式来对付玩家。

在AI上面,曹阳对团队的要求是得分几个档次。

简单AI、中等、困难、以及完美。

如果你连续好几次都打不过这个怪物的话,那么怪物就会使用简单AI,也就是说时不时地抽风,或者是发呆,出现的失误更多……

让你能够享受到游戏的乐趣,而不是从头到尾被虐。

所以说从友好度来说,战神系列被玩家们评判成博米动作类游戏当中对玩家最友好的游戏不是浪得虚名的。

……

就在鬼面猴读取了王放攻击指令的同时,一件诡异的事情发生了——

所有人都看到,王放射出去的箭,被猴子往旁边轻盈一跳,躲了过去。

王放手心已经开始出汗了。

于是赶紧再抬起弓来,补上一箭。

虽然怪物的AI现在没有调到简单,不代表他打不中对方。

为了简化玩家的操作,如果你锁定目标的话,射箭的时候,玩家的AI会自动帮助你进行瞄准的,这个精度是非常的高,毋庸置疑。

可是……

猴子在他射箭的一瞬间,又往旁边轻盈跳动了一下。

弓箭擦身而过,射到了旁边的水里。

“哇塞!又躲过去了!”

现场立刻爆发了喝彩声。

而且在躲开了之后,还蹲在树上对着他做了一个鬼脸。

现场一片哄笑。

……

“我的妈呀,这也太有灵性了吧?”

“这个小猴子设计得真的太有意思了。”

“好可爱啊这个猴子,我现在都不希望王放能射中他了。”

这种情景,估计在博米的历史上是第一次,也有可能是最后一次,现场居然出现了员工们纷纷为怪物叫好的情况。

之前梁穆洲在演示刺客之魂被怪物血虐的时候也没有看到这样的情况。

曹阳不由得会心一笑,看来王放今天的演示相当的成功啊。

这个鬼面猴已经可以铭记博米史册了。

未来的演示当中,没有被怪物羞辱过,都不好意思说自己是做游戏的。

你的怪物都不够有灵性,说明设计得不行,哈哈哈哈。

曹阳内心已经笑开了花。

……

“刚才王放是想要给我们展示游戏的怪物AI和动作对吧?一定是这样的对吧?”孟萧问到。

“嗯嗯,应该是吧。”刺客之魂的制作人梁穆洲也拿不准。

……

王放呆立在原地,脸上青一阵紫一阵的。

真的太气人了,谁能想到自己在演示的时候,被一只鬼面猴给羞辱了。

当初是谁设计的这个怪物来着?

坐在下面的一个小策划有些不好意思的捂住了嘴巴——

老大,当初不就是你让我们这么设计的吗?

说怪物要设计得有灵性一些,最好加入一些嘲讽和羞辱的动作,激发玩家的战斗意志,而且还能从某种程度上丰富怪物的设计,帮助他们建立起【性格特征】

现在不就是这样吗?

完美达到了您的需求。

只不过王放哪里会想到,自己提出来的【性格特征】有一天会反馈到自己的身上。

只能说是自作孽不可活。

……

“嗯,不好意思,刚才我是为大家展示一下我们的怪物设计得有多么的智能。”王放自己给自己找了一个台阶。

“在我们制作的《战神·羿》当中,按照老板给的想法建议,我们提供了一种新的怪物AI设计思路,那就是读指令……”

王放在台上讲解着读指令大概是怎么一回事,能够给游戏带来那些效果和好处,以及现在的读指令还有哪些缺点,以后可以进行哪些层面上的改进……

总之滔滔不绝讲了一大段。

当然也没有人戳穿他。

本身就无伤大雅的事情,更何况就像他说的,正是通过刚才的表演,才让大家意识到了《战神·羿》里面怪物的AI设计得有多么的强大。

虽然不一定能模拟到真人的感觉,至少给你一种这个怪物【活了】的印象。

所谓的活了,就是怪物不再是工具人,也不再是简单的怪物设计,他们是有性格的,他们也有拟人化的一面。

能做到这一点就相当的了不起,值得所有人为之鼓掌。

……

展示完实机演示之后,王放又为大家放了一些游戏相关的视频,主要是介绍整个游戏的设计思路,故事背景,以及游戏特色等等。

“在这个游戏当中,我们采取了不太一样的设计理念。”王放说,“我们之前做的游戏,都是按照一个既定的线路来进行的,也许能有一些不同的支线,然后在二周目,三周目上面做改变,做文章,从而延长玩家们的游戏时长。

但是在《战神·羿》当中,我们采取的是半开放式世界的设计理念。”

什么叫半开放世界呢?

这是相对于开放世界来说的,如果说开放世界就是不限制玩家的自由,让你随心所欲,想去哪里就去哪里的话,那么半开放世界,就是让玩家在行动上不受限制,可是某些区域的开放需要有一定的前置条件。

或者说你要完成某个任务,那么就得先有完成这个任务的前置条件,相对应的任务线才会显露出来。

相当于是有一定限制的,自由度更高的世界游戏。

“然后,在我们的游戏里面,提供了超过13种游戏结局,这些结局都是可以提供给玩家们进行探索的。

不同的支线,不同的选择,都会对结局造成影响,同时这些设置也大大的丰富了游戏的剧情和故事线,让玩家们能在游戏过程当中扮演不同的角色,体验到更多的人生。

这将是一个非常丰富的具有探索性的游戏。

想要在一周目里面达到游戏的所有成就理论上来说是不可能的事情。

但这也从某种程度上增加了游戏的乐趣,从而增加了玩家们的游戏时长。”

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