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树这个东西大家都知道,在dota当中是非常重要的一个游戏概念。

区分普通玩家和高手很多时候就是看你对树和阴影的理解。

树在dota里面承担着回血,还有阻挡,甚至是可以提供视野和阴影的作用,这些东西都会让整个游戏的深度增加,同时也带来理解上的困难,进一步增加了玩家的上手门槛。

当然,如果你了解魔兽争霸这个游戏的话,你会发现dota其实有很多设定都是沿袭自原来的魔兽争霸。

好,我们说回英雄联盟当中的规则。

没有了那么多的树之后,然后玩家可以就不需要知道什么地方的树可以吃,什么地方的树需要绕试点。

但是这样一来,其实英雄联盟当中的策略性就显得比较有限了,为了弥补这个部分的不足,同时在游戏当中提供更多的策略和游戏深度,我们在英雄联盟当中增加了一种新的东西,叫做草丛,待会儿在解说游戏的过程当中我会给大家展示一下,然后各位屏幕前的观众们可以根据选手们的比赛情况进一步加深对草丛这个概念的了解。

对于玩家来说,他们只需要知道,哦,我这个地方有个草丛。

草丛就是应用联盟当中做出的一个很大的改进。

然后,英雄在草丛里面是处于一种隐身状态。

就是说你从草丛外是没法看到草丛里面的。是一种状态,就是说你从草丛外是没法看到草丛里面的人的。

除非字啊这个地方放放一颗眼。

插上眼睛以后,你才能够看得到草丛里面的人。

你想要偷你的人怎么办呢?

就只能钻到草丛里面。

英雄联盟正是通过使用草丛的机制,然后来实现dota里面的绕阴影和树,给玩家们增加了一个策略空间。

然后我来说一下游戏里面的英雄机制。

这也是我们做出的最大的一个设计理念上的改变。

在做这个游戏之前,我其实是很难想象到最后会做出什么样的一个东西。

不过好在我们的老板大脑一直都很清晰,我甚至怀疑他自己已经在大脑里面设计完了整个英雄联盟这个游戏。

包括游戏当中的任何细节,我们只要做了改动提交给老板,他就能在第一时间指出我们的不足和缺点。

然后他也能在第一时间给出方案。

所以说,我们老板其实才是对moba游戏理解最深的人。

好了,我说回刚才游戏的英雄的设计部分。

其实看起来英雄联盟的英雄技能机制跟dota都很像。

战斗力很接近,但是如果要是你实际玩起来的话会发现。其实这两款游戏的体验感是完全不同的。

在dota游戏当中,技能是非常宝贵的,这我们大家都知道,对吧?

那个技能如果放空啊,或者说技能全部命中,这个带来的收益差异是非常非常大的。

而在英雄联盟当中呢,它是把英雄的技能的CD做的非常短。

短到什么程度呢,可能只需要八秒钟或者五秒钟的时间,我就能再次使用我的小技能。

他带来的一大好处是什么呢?

就是我不需要再考虑说我的技能是不是需要留,或者会不会因为我放了会导致某种挫败感。

形成未来很大的一个收益差距。

所以你会看到很多dota游戏里面,玩家们惜技能如命,根本就不舍得使用的情况,更别说用技能来补兵这种事情了。”

“所以说,在英雄联盟里面用技能补兵是一个常态对吗?”旁边的PDD问到。

PDD其实是一个很不错的解说,他这样问并不代表他不懂这个游戏,其实他早在几个月之前就拿到了游戏内测,现在可以说是国内最熟悉英雄联盟的玩家之一,而且跟老杨私底下已经交流过了,所以对游戏内的改动其实理解是很深刻的。

这样问,只不过是用观众的,小白的语气在问,目的就是帮助梳理清楚其中的细节,好让屏幕前面的玩家们能够理解。

也算是帮助英雄联盟带货。

不然有可能一些玩家闹不明白,就妄下判断,觉得这个游戏简直是在侮辱dota,那么倒时候想要让这个游戏能有一个好的用户数量就比较困难了。

还是那句话,对于moba游戏来说,玩家基数非常非常重要。

是决定生死的,过了那条线,之后就是正循环,没过,以后就是恶性循环,想要起来就很困难了。

魔术杨回答他说,“对,在英雄联盟当中,我可能技能放空了,但是我等过几秒钟我的技能又好了,我又可以再打一套。

英雄联盟他在游戏设计机制上,每一个英雄基本上都会有四个技能,而且全是主动技能。

除此之外还会有一个加强角色本身特色的一个被动技能。

这样就构成了一个完整的英雄。

我们在设计英雄联盟的时候,设计里面就是说我想要给大家制造一个什么样的感觉呢?

我们老板觉得,不再是一个简单纯粹的靠着物理平a或者是一些没有技能的操作。

没有那么炫酷的特效,不再是这种情况啦。

我的所有的英雄都可以有许多的技能,可以非常廉价地释放,你不用担心放空了小技能会不会被队友骂,起码没有dota当中那么严重。

技能所占的比重会下降很多。

每个英雄都可以完成自己的华丽的操作,我的技能全部都可以打出去,然后释放出一个很好的效果。这是非常鼓励玩家释放技能,然后通过技能来获得收益的游戏。

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