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视频刚开始的部分都是用其他游戏素材和各种沙雕表情包给串起来的,搭配着乔老湿那独特的嗓音,让观众们很快就进入了状态。

而此时,视频的素材变成了《BEQUIET》的素材,乔老湿要开始介绍这款游戏的玩法了!

“鉴于很多人因为赌气或者其他的原因,尚未体验这款游戏,接下来我会详细地介绍一下这款游戏大致的玩法和精彩之处。”

“如果有些观众父亲们对此已经非常了解,那么请直接跳到最后的结论部分。”

“这是一款需要联网的、多人共同游玩的恐怖游戏,所以,请大家抛掉脑海中所有关于单机恐怖游戏的刻板印象,让我们来拥抱一种全新的恐惧模式!”

“以往的单机恐怖游戏,无非就是在这么几个方面营造恐怖效果:”

“场景和模型、出乎意料的剧情、意料之外的突然惊吓。”

“这些游戏中往往会有很多恐怖的场景,比如雾气弥漫的神秘小镇、到处都是疯狂村民的食人村落、布满丧尸的实验室等等,通过尸山血海一般的布景和怪物模型,给人造成一种视觉、听觉上的冲击。”

“同时,这些单机游戏用剧情操控玩家的恐惧,比如NPC会把主角捆起来,然后对主角施加各种酷刑,挖眼拔舌剪手指,无所不用其极……当玩家带入到主角的第一视角时,同样会获得一种极致的恐怖感。”

“最后就是一些突然的惊吓,比如一推门突然倒下来一具尸体,本来在好好地走路突然被怪物一把抓住……”

“这些都是传统的单机恐怖游戏中,我们所能体会到的恐怖感。”

“当然,这些都是非常经典的恐怖游戏桥段,但现在,我要指出这种做法最大的两个不足之处。”

“首先,刺激过于直白。”

“很多厂商为了增加恐怖效果,只知道一味地在游戏中加血浆、制作各种令人作呕的怪物、设计各种折磨人的恐怖剧情……”

“但这种刺激主要是一种感官上的刺激,可能会引发一些生理上的不适,同时过多的感官刺激也会让游戏本身显得过于重口味,给人一种难登大雅之堂的感觉。”

“真正的恐惧,是源自于人的内心之中!”

“其次,游玩的可重复性不高。”

“玩家在初体验流程的时候,确实可以获得极致的惊吓效果,可一旦玩家通关过一次之后,再次游玩就会索然无味。”

“对于普通玩家来说,类似的体验不想再有第二次;而对于骨灰玩家来说,以后再玩就完全变成了跑酷游戏,失去了恐怖游戏本身的意义。”

“而《BEQUIET》这款游戏的横空出世,就是为了另辟蹊径,解决以往恐怖游戏从未解决的这两个难题,让玩家们在尽可能不看到太多‘辣眼睛’场景的前提下,营造出一种源自于内心中的恐怖效果,同时让这个恐怖的游戏可以无限次地重复游玩!”

……

接下来,就是游戏的基础玩法介绍,以及乔老湿自己进行过的一些游戏对局的复盘。

每一局游戏根据玩家分段进行随机匹配、随机分配地图,并将玩家随机刷新与当前地图的某一个出生点。

地图中,每个房间的用途和其中的道具会随机刷新,但相对而言,一些更大的房间和更关键的地点会刷新更好的道具。

八名玩家分别扮演警察、好人、精神病人、野心家,除警察外无法确认对方的身份,各自有不同的游戏目标。

对于警察和好人来说,他们获胜的方式相对简单,整个地图是被封锁的,他们要在各处搜寻解密咒文,当一定数量的咒文被激活时,地图上就会出现一个随机的出口,所有人就可以随机逃离。

乔老湿将这游戏的大致流程分为了四个阶段。

首先是自由搜索阶段,由于玩家们刚开始各自距离比较远,都要尽可能地搜索身边的空地和房间,尽量多拿一些对自己身份有用的道具,并根据获得道具的情况,大致确定自己接下来要采取的行动。

其次是初步接触阶段,一般而言,少量的精神病玩家会在这个时候直接选择狂化变成疯子,但这样一来也可能会被警察和大量好人用道具围攻;还有一部分精神病玩家会选择伪装成好人。

一般而言,警察此时会在搜集道具的同时,自发地召集其他玩家一同寻找隐藏在地图中的解密咒文。

但是,由于游戏中san值的设定,区域内聚集的人数越多,越容易引发耳语,同时玩家之间的语音交流也会造成san值下降,所以玩家们必然不可能长期地聚集在一起,必须要按照一定的方式分散开,各自寻找解密咒文。

此时游戏进入第三各阶段,也就是乱战阶段。

在这一阶段中,一些精神病玩家会通过积累起来的各种道具突然狂化变成疯子攻击好人,而好人也可以逃跑或者反击,当然,精神病人也可以通过一些手法降低好人的san值让他变成疯子,强制他走疯子的胜利路线……

总之,这段时间的游戏会相当混乱,玩家之间可能互相合作也可能互相算计。

最后是收尾阶段,一般来说到了这个阶段,玩家已经淘汰到只剩两三个人,地图上的解密咒文也被解开了大部分,玩家们通过技术和目前掌握的道具对决,并获得最终的胜利。

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