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而且,之后绝大多数游戏公司并没有采用这种办法,既然没有成为主流,就说明这种办法是有问题的。

比如,游戏的剧情是割裂的,每个章节的剧情可能会分成十几段,互相之间的联系并不密切,都是挑选一段剧情中最精彩的片段来做CG。

至于中间的部分,可以用游戏内容来填补。

但电影的剧情必须是连贯的,跟游戏剧情的做法天然冲突。

“可能是截取了电影中的一部分剧情?”

“但这样也挺浪费的,总感觉在细节上可能很难处理。”

“如果是一般不太讲究的游戏公司这么做是可以接受的,但腾达一向是对细节精益求精的,裴总应该不会允许这种小瑕疵存在。”

“还是说,有更好的解决办法?”

剧情很精彩,乔梁也没有太多的时间想这些乱七八糟的,这些念头只是在他的脑海中一闪而过,然后就暂时地封存了起来。

高清电竞显示屏加上游戏耳机,虽然说不上是最完美的观影体验,但也绝对不差了。

乔梁很快就被这游戏的剧情给完全吸引住了。

其他游戏的CG基本上都是起到调剂的作用,受限于经费的原因一般不会很长,主要是让玩家尽快进入状态。

但《使命与抉择》的这段剧情显然很长,并不是截取了一小段剧情,而是正儿八经地在讲一个完整的故事。

在秦义接受了指挥官的职位之后,AEEIS为他介绍了操控台的各项功能,包括观察球、触摸屏、周围的全息影像等等。

而在秦义正式开始操作之后,乔梁这边的电脑屏幕也无缝切换到了游戏画面。

没有游戏标题、没有剧情章节和故事梗概,乔梁发现自己已经自然而然地代入了秦义的角色。

AEEIS的语音仍在继续,只不过这次变成了指示玩家进行操作。

AEEIS并没有直接用“鼠标”、“键盘”、“手柄”等词汇,而是模糊化地说“转动视角”、“选择部队”等等,这是为了不让玩家出戏。

取而代之的,是屏幕上出现了一个简洁的图标提示,比如在需要鼠标圈选部队的时候,屏幕上会出现一个由白线勾勒成的简单的鼠标形状+箭头,提示玩家进行相关操作。

整体的UI跟电影中的UI几乎完全一致,视角的自由度也非常高,虽然跟电影中的那种全息影像完全无法相比,但相比于其他那种锁定上帝视角的游戏而言,整个画面在拉近之后会显得更加宏大。

第一关的剧情非常简单,只是指引玩家习惯控制游戏视角,观看联合舰队遭遇虫族之后溃败的模拟影像。

在游戏内容结束之后,再次无缝切换到了电影的内容。

原本由玩家操作的画面变成了电影画面,用更加宏大的方式展现了刚才的内容。

不过,在游戏过程中的行动更加自由,而且时间比电影的时间要长得多,所以并不会觉得剧情重复,反而更加强化了剧情在玩家心目中的印象。

紧接着,是第二段剧情和实战、第三段剧情和实战……

乔梁发现,《使命与抉择》这款游戏似乎跟其他游戏的做法不太一样。

在其他游戏中,是以游戏内容的本体为主,剧情CG穿插在游戏内容中,起到点缀的作用。

而反观《使命与抉择》,实际上是剧情电影贯穿始终、串起了整个故事脉络,反倒是游戏的内容穿插其中成为点缀。

这两种做法的区别在于,前者给人一种很强的段落感,每个章节和关卡之间其实是较为割裂的,衔接并不是很自然。

有些游戏的新关卡甚至还要载入、读条,对玩家来说就更不友好了。

而《使命与抉择》却让人完全感觉不到章节关卡之间的割裂。

这就像是很多制作剧情向3A大作是采用的方法。

传统的方式是在场景转化时读条,但这些剧情向3A大作为了让玩家的体验更加连贯,会在转场时做一些特殊的处理,比如隧道塌方、主角在一个狭窄的洞穴中爬行等等,在这一阶段同时读取之后场景的内容,就永远都不会出现读条画面。

而《使命与抉择》显然也做了这样的处理,在两个关卡之间播放剧情电影,玩家们看电影的过程中,下一关卡的加载已经完成了。

再通过对剧情的巧妙安排,让电影部分与游戏部分的衔接非常完美,没有让玩家产生任何突兀、不自然的感觉。

虽说还没有接触到真正的战斗部分,但仅仅是开头这段的游戏体验已经让乔梁感觉到,这一款新的《使命与抉择》绝对跟之前所有的RTS游戏都完全不同!

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